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metalfinally
路人甲乙丙

1246 Posts

Posted - 05/25/2020 :  19:30:07  會員資料 Send metalfinally a Private Message  引言回覆
因為題目就是如何讓台灣遊戲業出現像波蘭 CD Projekt 那樣能出3A遊戲的廠商

所以才說這沒政府幫忙只靠台灣民間廠商自己是不會出現的,共用遊戲引擎只是幫助台灣廠商渡過最大的難關而已
而且目前開放世界的遊戲引擎就是最頂級的引擎,如何從頂級遊戲引擎降級劃分各級距方案給不同遊戲規模用,或者賣原始碼讓覺得不合用的開發者買回去自己改,這是經營手腕的問題,也因為是政府出錢才可以不求營利這麼玩的(你想盡量降低損失就是把做/教育電腦圖學相關的學術單位拉進來搞引擎,安慰自己這對台灣電腦圖學發展有幫助)

真要說這方案是全民埋單,也的確是,但你想執意發展某個產業,哪個不是全民埋單的,只是埋大或小而已

如果真的要照你們什麼都要市場機制,要能回本健全體制發展,那就不要搞3A大作
例如做歐陸風雲、鋼鐵雄心的瑞典Paradox,做模擬樂園、雲霄車之星的英國Frontier,他們的遊戲也都不是3A和開放世界沙盒,但也都不錯玩

或者就如我說的,忘記台灣有遊戲產業這檔事,反正不搞遊戲業不會影響目前台灣的競爭力,也不會造成幾萬人沒得吃飯的產業危機
現在替全世界大廠代工3D人物建模、做遊戲場景關卡、幫忙想美術設計,就是台灣遊戲業能生存維持的最好型態

Edited by - metalfinally on 05/25/2020 19:34:01
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JonJon
路人甲乙丙

2831 Posts

Posted - 05/25/2020 :  19:43:11  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
台灣自己產的遊戲還真的不少,這些遊戲團隊都有營利能繼續製作下一款遊戲,這就是好的循環
甚至還有跑去做小黃遊, 嘿嘿嘿

幻想做3A大作還不如夢想大造出國產神盾還比較有影子,至少沒有人不希望出國產神盾(潛艦派的例外lol)
就算只是十幾年前,家長還是把遊戲當作洪水猛獸,有這種氣氛怎麼可能期待國家支持這種產業呢?





Edited by - JonJon on 05/25/2020 19:44:08
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6120 Posts

Posted - 05/25/2020 :  19:55:36  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by JonJon
就算只是十幾年前,家長還是把遊戲當作洪水猛獸,有這種氣氛怎麼可能期待國家支持這種產業呢?


不要說十幾年前,現在如果政府有個政務官出個幾億元,搞出一個3D引擎

然後廠商拿去做,油膩的師姐/Neir臀/少女卷軸,以遊戲的角度來說成功的不得了

但是猜猜立法院會怎麼修理這個政務官?
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6120 Posts

Posted - 05/25/2020 :  20:00:30  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by metalfinally
或者就如我說的,忘記台灣有遊戲產業這檔事,反正不搞遊戲業不會影響目前台灣的競爭力,也不會造成幾萬人沒得吃飯的產業危機
現在替全世界大廠代工3D人物建模、做遊戲場景關卡、幫忙想美術設計,就是台灣遊戲業能生存維持的最好型態


其實台灣如果有一個健全的遊戲產業,也不是沒意義

台灣與韓國一個大差別是韓國的服務業人均產值遠超過台灣

遊戲應該算服務業吧?

做代工,其實也就是做低薪這一塊
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JonJon
路人甲乙丙

2831 Posts

Posted - 05/25/2020 :  20:18:33  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
要政府補助油膩師姐遊戲還算好解決,各大同人場、遊戲展早就被盯習慣了
某個在高雄有高雄市政府最有利標、做的還蠻成功同人場就深知如何應對---給記者更多可以報導的實際資訊,他們就不會去捅場內有R-18漫畫這個馬蜂窩了
立委拿動漫文化消費家長的事情最近也比較少一點了,因為這件事在網路上藍綠網軍少數可以合作的戰場XD

我最怕的是政府單位要求"冠名"
例如國產之鋼"重甲機神BARON",裡面就充斥許多莫名迷妙的畫面、劇情、笑點、背景,我就猜這和政府單位的要求有關
例如那充滿台式小吃名稱的招式,一堆一閃而過的地標,還有叫日本人講中文的奇怪橋段....

要搞出國產3D引擎困難更高
如何讓遊戲團隊用這套引擎開發遊戲,如何整合iOS、安卓、PC、XBOX、PS的開發環境,跨足2D、3D甚至LIVE 2D?對岸鴻蒙系統還敢誇下豪語有140萬人支援開發呢,想想這真不簡單,第一個問題至少解決一半了。


Edited by - JonJon on 05/25/2020 20:19:01
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
7288 Posts

Posted - 05/25/2020 :  20:31:24  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆

《國際橋牌社》領嘸補助 質疑:評審認為我們沒提民進黨
https://www.mirrormedia.mg/story/20200519insight004/

台灣首部政治職人劇《國際橋牌社》,第二季開拍在即,日前欲向桃園市政府文化局申請補助,遭評審委員認為第一季成果與企劃內容差距過大駁回

製作人汪怡昕還質疑:「不就是我們把評審的朋友換掉了,評審報老鼠冤嗎?不就是評審認爲我們不夠用功,因為都沒提民進黨嗎?」最終撂話:「第三季要是再無法自立更生,我是孫子!」

-

不用冠名照樣給你死
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ZPLUSC1
路人甲乙丙

678 Posts

Posted - 05/25/2020 :  21:52:59  會員資料 Send ZPLUSC1 a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by ian125

現在波蘭產的遊戲多的很誇張,有些我記得開發者明明就不是波蘭人的獨立遊戲也一樣變產地波蘭
不知道是不是波蘭有大手發行商所以開發者都跑去那邊了,奇怪的是每次講到遊戲產業好像沒人提議搞個發行平台

看到某遊戲覺得自己能做所以搞個Clone很可悲的是這幾年中日遊戲開發趨勢
艦アホlike那還只是題材類似,後來一堆UI與系統都很像的ヲьйюlike,到現在一狗票кэヵбlike...而且不管大廠小廠照樣給他like下去


剛剛在市值超過UBI的波蘭蠢驢就是發行商啊....
在怎麼樣也不可能光靠巫師一個IP打贏家大業大的UBI

CD Projekt也有自己的數位商店平台GOG
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

6120 Posts

Posted - 05/25/2020 :  22:59:02  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
講到政府投資,政府建立數位平台有意義嗎?
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ian125
路人甲乙丙

5293 Posts

Posted - 05/25/2020 :  23:06:23  會員資料  Visit ian125's Homepage  Click to see ian125's MSN Messenger address Send ian125 a Private Message  引言回覆
仔細想想遊戲Clone不能只說東亞有,Clash of Clan也是一堆Clone

不過說UI系統相近,比較可悲的是有那種遊戲是like就算了,這個like還做得很差
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helldog
路人甲乙丙

4187 Posts

Posted - 05/25/2020 :  23:48:43  會員資料  Click to see helldog's MSN Messenger address Send helldog a Private Message  引言回覆
講Game就講Game,講ACG就講ACG,結果你偷夾帶私貨

不碰政治題材且紅的工作室又不是沒有,河洛工作室不就是嘛?
quote:
Originally posted by LUMBER

 
哈德森等等70~80年代的日本遊戲廠,還沒有3D技術,2D還是點陣圖,靠得是遊戲要怎麼樣才好玩,而不是一大堆的冗餘的意識形態
現在手機遊戲其實也是拼這個,不是要看你畫面怎麼樣(手機遊戲畫面也不可能多好)
 
日本廠商還在那邊因為自家手機還是摺疊機,全都上上下下不曉得該幹嘛的時候,抓到大致方向的幾個遊戲就變成獨霸(艦C,GBF)
大陸廠商則是抓對方向開始複製經營模式,還可以反過來對日本銷售
我們這邊卻是跟日本一樣喜歡AVG小說的多,自己的故事卻沒抓到整體口味。
返校跟還願靠政治題目的鬼故事才能有反響,本質上卻脫不出靠小說講故事,也延續不下去的窘境。
其他花大錢想挑戰像FF14的3D網遊還大暴死,先嘗試的死在沙灘上被日本人看到作成艦C
選擇「玩遊戲」單純題材的雷亞雖然也正確,卻很難經由更多次文化的發展延續遊戲生命
 
請政府花錢投資聽起來真是不知道該說甚麼
我們連「怎麼作遊戲」的現況都亂七八糟
甚至連「怎麼說故事」的作品都不見得好
只能靠返校跟還願這種把自己文化靠鬼故事來抹黑作全面否定的來吸對岸的金主
最後連日本那種專講自己過往文化的小品都作不出來
 
而日本那即使是否定60~80年代的激情都能有好故事
我們這裡還有人在嘗試把台灣那個年代的作者跟作品抓出來一起當成黨國餘孽批鬥
真正成功的作品作整個否定的同時,還想跟著去批鬥還活著的作家
日本那邊則拿著早就過時的作品再生成其他次文化玩成文豪那些手機遊戲
 
格差大成這樣,一張符爆炸只不過剛好而已
 



裝神弄鬼一整天,
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媽寶地狗是半仙。
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helldog
路人甲乙丙

4187 Posts

Posted - 05/25/2020 :  23:55:32  會員資料  Click to see helldog's MSN Messenger address Send helldog a Private Message  引言回覆
在ZECO之前,兵器娘早就滿天飛了

制服兵器兵站局
2002年ズスペシ、艦船擬人化メ含ハ兵器ソ萌り擬人化メЪみсシウギユьЗЬソヤЧк①みЭДユЬザやペ「制服兵器兵站局」ゎ立グ上ゎペ。始ネベアガ戦闘機・航空機ソ萌り擬人化ソ投稿ゎ中心ザやゲギゎ[11]、数ろ月後ズゾ陸海空ソ兵器擬人化ソ総合ДユЬシスペ[12]。ДユЬゎ2014年ズ閉鎖イホペネザズ、陸海空兵器ソ萌り擬人化シロЪヶэみゎ制限イホサゆペ中ザ3000枚メ超りペユьЗЬゎ投稿イホギ[13]。2014年ソ閉鎖ズ伴ゆ、一部メ残ウサ保管イホサゆギユьЗЬソ大部分ゎ散逸ウ、現在ゾ後継ДユЬゎガソ投稿記録メ保持ウサゆペズシジネペ。

制服兵器兵站局ソ元щみЕみシウサ、ェェ (ユьЗЬяみУみ)[注 1]、島田итロб[注 2]、ゑみボゑボ[注 3]、ZECO[注 4]スジゎやァヘホペ。ネギ、2006年ズ専門商業誌シウサ立グ上ァヘホギMC☆やゑウォシ、制服兵器兵站局ソ運営イホサゆギ時期ソ多ゑゎ重スゲサれベ、アホヘメ横断ウサ活動ウサゆギユьЗЬяみУみパ少スゑスゆ。『MC☆やゑウォ』シ並ヂ、後続ソ商業化作品群デソ影響ゎ小イゑスゆДユЬザやゲギシゆりペ。

quote:
Originally posted by BlueWhaleMoon

當時MS美少女也是一股風潮

ZECO畫的在當時整個風潮裡面

的確到達業界一流的水平

倒是另一個類似的例子就是Nekopara,也是畫而優而遊



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gera
路人甲乙丙

2762 Posts

Posted - 05/26/2020 :  00:04:43  會員資料 Send gera a Private Message  引言回覆

政府不營利 與 政府補貼的計劃營不營利 是兩回事,

扶持台灣遊戲產業 與 台灣遊戲產業能出3A大作 也是兩回事.

政府補貼計劃直接與3A掛勾,就類似於政府在運動項目上要搶入世界杯一樣,有明確的目的,
但實際上與產業沒什麼關係,因為能吃的就幾人,肚子餓的還是肚子餓,

就算轉個思路,由政府出資開發引擎,免費授權給台灣的工作室使用,意義也不大,
因為工作室省下的,只是引擎授權費用,

而台灣本身目前沒有進行3A大作工作室,是因為環境與各種條件,而不是卡在引擎上,

政府介入會扭曲市場機制,但沒辦法逼玩家買單,納智捷車不怎麼樣,好歹公家機關還能買回去當公務車,
那3A大作要怎麼辦? 用國軍網咖的名義採購嘛?

並不是說什麼都要市場機制,但市場機制是最好的試金石,硬是扭曲它,也是拿稅金買回來自己玩罷了,

既然是騾是馬總是要拉到市場上讓玩家評價買單,那當然一開始計劃與規劃上就要考慮最終能否營利問題,

所以一開始比稿當然要考慮各工作室的企劃與管理能力,而他們都沒開發過3A,那比類似RPG/SLG大師的也是可以,

否則讓阿撒布魯的工作室拿補助,轟轟烈烈宣傳台灣第一作3A大作,上架後惡評如潮,虛擲稅金也就算了,
但對整個遊戲產業何益?



會有以上想法就是小遊戲玩多了,好得很好,差得很差,

中大型遊戲製作,一開始就會受到出資方管理與審核,除了少數特例,沒人會把錢浪費在不成熟的企劃與管理,與看起來不賣錢的GAME上,
所以能撐到發行的3A大作,就算再差也不會差到那裡去.

很多小遊戲就是一小群人或根本是一個人單幹, "個人意志" 與 風格 會很強烈,
而很多問題出現在,並非能力不足而是 經驗不足 ,

他們喜歡GAME到了自己開發自己的GAME,玩GAME肯定不會太少,但開發的經驗很少,會有很多"想當然"的做法,

但玩家不是開發者肚子中蛔蟲,那能理解其"精奇"的思路....就算這樣,也沒幾個有良心的開發者會願意提供官方指引或攻略...

*某遊戲設計了細緻的武器道具素材與合成,但整體與遊戲-劇情本身沒什麼關係.
(犯這種錯誤的開發者很多)

*上述中,有很複雜的合成系統,武器道具本身也有五行相剋等系統.但劇情邏輯亂七八糟,而且虎頭蛇尾.
(這種情況也不算少見,開發者心力都花在了這套系統上,但對於遊戲的劇情與演出就很隨便,心力到後期難以提振,就隨便草草弄個結尾了事,
事實上,開發者應該專注於劇情-流程-節奏上,而合成系統其實不太重要,不應該分走太多心力,
如果開發者有心連續開發作品,那可以把合成系統分拆在各作上逐次作業與升級)

*開發者通常會A-B-C-D一路走來,但玩家很可能會做A-C-B-D,而造成BUG,有經驗的,會限制玩家讓玩家照序行動.
(這也是開放世界難作的地方)

*另外一種就是精奇的思路,譬如說,開發者設定要從背後偷取鑰匙,但"暗示"的並不強烈,
導致無法拿到鑰匙卡關,除非玩家誤打誤撞從背後接觸.

一種是開發者給的重要情報一閃而過,既沒有留存,也無法再次詢問,
玩家只能痛苦的瞎猜或是上網找攻略...
(最後當然是沒有,這貨是台灣人,有一度我曾經想在巴哈問他,他那個GAME到底該怎麼玩下去....)

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helldog
路人甲乙丙

4187 Posts

Posted - 05/26/2020 :  00:10:02  會員資料  Click to see helldog's MSN Messenger address Send helldog a Private Message  引言回覆
我覺得你的例子沒舉好,我覺得你應該要拿OK K.O.!英雄讚 來當例子,它是美國動畫,一秒24張,但裡面用上
大量的金田伊功式作畫,某些畫面表現上是日式的。

而且老骨頭們應該要知,日本動畫也不會是永遠的1秒8張,會看情況混用,必要時也會一秒24張或一秒12張。押井守說他就會看
情況混用,不是這樣死板的。

我個人認為,以一拳超人第一季最後一集表現出來的打鬥魄力,歐美同業是表現不出來的

quote:
Originally posted by 慎.中野

quote:
Originally posted by JonJon
每秒24禎=八格這個標準還是手塚創立的,目的就是就是在當時把迪士尼當作標準的動畫電影中偷工
人家一秒24張,我只畫八張就好,
所以有些老骨頭就真的認為日本動畫都粗製爛造,類似於我們現在看Flash動畫那樣的感覺



這以前稍微討論過。
從這個動畫張數成本限制當中誕生的就是所謂金田伊功式作畫,用誇張的鏡頭與慢動作來掩飾張數少的問題,反而誕生出新表現。

現在把這一套發揚光大的是世界都承認的Trigger,只能說技術會自己找到出路。

https://youtu.be/eUnf_JqPH5k
Yoshinori Kanada Animation

https://www.youtube.com/watch?v=U0WdUsip1is
Shantae 5 - Studio TRIGGER Opening Animation

https://www.youtube.com/watch?v=rWxUaUU4Heg
映画『к①фヤ』第一弾PV 制作:TRIGGER


總之人都會老,但老骨頭們都應該多看看新動畫。


----
「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》



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Posted - 05/26/2020 :  00:11:58  會員資料  Click to see helldog's MSN Messenger address Send helldog a Private Message  引言回覆
別亂扯,這是JOJO的錯,關政府單位何事
從重甲機神BARON可知,光有熱情,大量的動漫知識,學歷,不等於能做好動畫
quote:
Originally posted by JonJon

要政府補助油膩師姐遊戲還算好解決,各大同人場、遊戲展早就被盯習慣了
某個在高雄有高雄市政府最有利標、做的還蠻成功同人場就深知如何應對---給記者更多可以報導的實際資訊,他們就不會去捅場內有R-18漫畫這個馬蜂窩了
立委拿動漫文化消費家長的事情最近也比較少一點了,因為這件事在網路上藍綠網軍少數可以合作的戰場XD

我最怕的是政府單位要求"冠名"
例如國產之鋼"重甲機神BARON",裡面就充斥許多莫名迷妙的畫面、劇情、笑點、背景,我就猜這和政府單位的要求有關
例如那充滿台式小吃名稱的招式,一堆一閃而過的地標,還有叫日本人講中文的奇怪橋段....

要搞出國產3D引擎困難更高
如何讓遊戲團隊用這套引擎開發遊戲,如何整合iOS、安卓、PC、XBOX、PS的開發環境,跨足2D、3D甚至LIVE 2D?對岸鴻蒙系統還敢誇下豪語有140萬人支援開發呢,想想這真不簡單,第一個問題至少解決一半了。





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肚中墨汁無半罐,
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helldog
路人甲乙丙

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Posted - 05/26/2020 :  00:21:15  會員資料  Click to see helldog's MSN Messenger address Send helldog a Private Message  引言回覆
你講的很對,EA就是以他的成本/時程控制出名,當然這個名是壞名,但以前我看過Origin前員工的訪談,雖然他們也很不屑
EA的管理制度(他們覺得他們是藝術家,EA是銅臭商人),EA會用專案管理與錢來限制他,但他也承認,有時EA是對的,
遊戲時程管理比以前精確多了(以前等於是沒有),且高層會斃掉一些遊戲製作者叫好但玩家根本不會買單的項目。

quote:
Originally posted by gera


政府不營利 與 政府補貼的計劃營不營利 是兩回事,

扶持台灣遊戲產業 與 台灣遊戲產業能出3A大作 也是兩回事.

政府補貼計劃直接與3A掛勾,就類似於政府在運動項目上要搶入世界杯一樣,有明確的目的,
但實際上與產業沒什麼關係,因為能吃的就幾人,肚子餓的還是肚子餓,

就算轉個思路,由政府出資開發引擎,免費授權給台灣的工作室使用,意義也不大,
因為工作室省下的,只是引擎授權費用,

而台灣本身目前沒有進行3A大作工作室,是因為環境與各種條件,而不是卡在引擎上,

政府介入會扭曲市場機制,但沒辦法逼玩家買單,納智捷車不怎麼樣,好歹公家機關還能買回去當公務車,
那3A大作要怎麼辦? 用國軍網咖的名義採購嘛?

並不是說什麼都要市場機制,但市場機制是最好的試金石,硬是扭曲它,也是拿稅金買回來自己玩罷了,

既然是騾是馬總是要拉到市場上讓玩家評價買單,那當然一開始計劃與規劃上就要考慮最終能否營利問題,

所以一開始比稿當然要考慮各工作室的企劃與管理能力,而他們都沒開發過3A,那比類似RPG/SLG大師的也是可以,

否則讓阿撒布魯的工作室拿補助,轟轟烈烈宣傳台灣第一作3A大作,上架後惡評如潮,虛擲稅金也就算了,
但對整個遊戲產業何益?



會有以上想法就是小遊戲玩多了,好得很好,差得很差,

中大型遊戲製作,一開始就會受到出資方管理與審核,除了少數特例,沒人會把錢浪費在不成熟的企劃與管理,與看起來不賣錢的GAME上,
所以能撐到發行的3A大作,就算再差也不會差到那裡去.

很多小遊戲就是一小群人或根本是一個人單幹, "個人意志" 與 風格 會很強烈,
而很多問題出現在,並非能力不足而是 經驗不足 ,

他們喜歡GAME到了自己開發自己的GAME,玩GAME肯定不會太少,但開發的經驗很少,會有很多"想當然"的做法,

但玩家不是開發者肚子中蛔蟲,那能理解其"精奇"的思路....就算這樣,也沒幾個有良心的開發者會願意提供官方指引或攻略...

*某遊戲設計了細緻的武器道具素材與合成,但整體與遊戲-劇情本身沒什麼關係.
(犯這種錯誤的開發者很多)

*上述中,有很複雜的合成系統,武器道具本身也有五行相剋等系統.但劇情邏輯亂七八糟,而且虎頭蛇尾.
(這種情況也不算少見,開發者心力都花在了這套系統上,但對於遊戲的劇情與演出就很隨便,心力到後期難以提振,就隨便草草弄個結尾了事,
事實上,開發者應該專注於劇情-流程-節奏上,而合成系統其實不太重要,不應該分走太多心力,
如果開發者有心連續開發作品,那可以把合成系統分拆在各作上逐次作業與升級)

*開發者通常會A-B-C-D一路走來,但玩家很可能會做A-C-B-D,而造成BUG,有經驗的,會限制玩家讓玩家照序行動.
(這也是開放世界難作的地方)

*另外一種就是精奇的思路,譬如說,開發者設定要從背後偷取鑰匙,但"暗示"的並不強烈,
導致無法拿到鑰匙卡關,除非玩家誤打誤撞從背後接觸.

一種是開發者給的重要情報一閃而過,既沒有留存,也無法再次詢問,
玩家只能痛苦的瞎猜或是上網找攻略...
(最後當然是沒有,這貨是台灣人,有一度我曾經想在巴哈問他,他那個GAME到底該怎麼玩下去....)





裝神弄鬼一整天,
撒潑噴糞最愛現,
肚中墨汁無半罐,
媽寶地狗是半仙。
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

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Posted - 05/26/2020 :  00:35:24  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
Firaxis 的計畫管理也不錯
我推薦XCOM的開發故事
很有啟發性
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
7288 Posts

Posted - 05/26/2020 :  01:36:30  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by helldog

講Game就講Game,講ACG就講ACG,結果你偷夾帶私貨

不碰政治題材且紅的工作室又不是沒有,河洛工作室不就是嘛?



喔,看起來最亮眼的成績單
被人抽走引擎就沒了好成績
講這剛好而已

一間工作室省下了做物理引擎的錢
弄出了一個小小的3D場景做迴圈
大家都叫好
其他公司出了類似的3D恐怖遊戲
要模仿卻都沒有類似的成績,那是怎麼回事?

要恐怖沒恐怖
要有趣沒有趣
因為賣點從來不在恐怖遊戲
賣點更不在遊戲本身有不有趣

本來就是夾政治私貨的遊戲
說故事比不過日本AVG
恐怖性比不過歐美純逃難的恐怖遊戲
趣味性更是連國外手遊挑戰好不好玩都比不上

小的戳破剛好而已
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
7288 Posts

Posted - 05/26/2020 :  01:52:53  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆
河洛工作室喔?
小的沒那麼中華
他們的作品沒碰過

倒是智冠底下有幾款2D轉3D的時候整個適應不良的最好例子
風色幻想小的學生時也玩
但是那3D的遊戲介面實在是不敢恭維
五百大洋花下去打到結局就不會再碰一次

漢堂的幽城幻劍錄還在用2D相對讓人感覺舒服
但是可惜難度太高反過來增加了勸退率
後續也有幾款遊戲也有支持
但是終究不敵時事推移

還在用2D的超級機器人大戰倒是還在
只可惜整個風潮也是燭落風稀....

Edited by - LUMBER on 05/26/2020 02:02:17
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路人甲乙丙

678 Posts

Posted - 05/26/2020 :  04:34:23  會員資料 Send ZPLUSC1 a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by helldog

別亂扯,這是JOJO的錯,關政府單位何事
從重甲機神BARON可知,光有熱情,大量的動漫知識,學歷,不等於能做好動畫



他那個也不叫熱情
就是火柴人的思維
我那時候聽廣播他上節目打片講的東西就覺得糟糕透了
沒想到片子實際上比他講的還糟
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路人甲乙丙

678 Posts

Posted - 05/26/2020 :  04:38:01  會員資料 Send ZPLUSC1 a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by LUMBER

河洛工作室喔?
小的沒那麼中華
他們的作品沒碰過

倒是智冠底下有幾款2D轉3D的時候整個適應不良的最好例子
風色幻想小的學生時也玩
但是那3D的遊戲介面實在是不敢恭維
五百大洋花下去打到結局就不會再碰一次

漢堂的幽城幻劍錄還在用2D相對讓人感覺舒服
但是可惜難度太高反過來增加了勸退率
後續也有幾款遊戲也有支持
但是終究不敵時事推移

還在用2D的超級機器人大戰倒是還在
只可惜整個風潮也是燭落風稀....


河洛就以前的大宇上海
敢作3D是很棒啦,只是就是真的基礎技術沒打好硬幹......

機器人大戰其實也不算凋零
最近這幾年的騙錢三部曲賣的也不錯
我實在不知道在那哭超過20萬叫賣很爛的人腦子在想什麼
就因為他連出三年今年沒出嗎?
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JonJon
路人甲乙丙

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Posted - 05/26/2020 :  06:14:19  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by helldog

別亂扯,這是JOJO的錯,關政府單位何事
從重甲機神BARON可知,光有熱情,大量的動漫知識,學歷,不等於能做好動畫




以前在學校時辦講座要求學校贊助,就被學校單位要求幫忙宣傳其他活動了,拿了贊助當然要尊重拉,但說實在公家單位贊助非常少,要求卻非常多...

重甲機神有太多失敗的原因,失敗的確跟政府機關沒太大關係
但在電影院堶排[看電影時,看到那些一閃而過的公商畫面,忍不住還是罵上兩聲

跟政府單位要求是一回事,如何在政府單位插手下還把事情做好就是困難地方
當年號角響起也是軍方事後越想越不對勁,後來取消對電影的幫忙,偏偏號角翔起是最成功的國軍影片~~
這種事國外也有,不會只有台灣有


Edited by - JonJon on 05/26/2020 06:52:56
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JonJon
路人甲乙丙

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Posted - 05/26/2020 :  06:28:06  會員資料 Send JonJon a Private Message  引言回覆
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Originally posted by helldog

我覺得你的例子沒舉好,我覺得你應該要拿OK K.O.!英雄讚 來當例子,它是美國動畫,一秒24張,但裡面用上
大量的金田伊功式作畫,某些畫面表現上是日式的。

而且老骨頭們應該要知,日本動畫也不會是永遠的1秒8張,會看情況混用,必要時也會一秒24張或一秒12張。押井守說他就會看
情況混用,不是這樣死板的。

我個人認為,以一拳超人第一季最後一集表現出來的打鬥魄力,歐美同業是表現不出來的




這是當然的,有名的就是那攻殼機動隊那機器人大姊姊打字的手指

為什麼有些人批評手塚創下日本動畫血汗工廠的濫觴,就是因為他大大降低製作動畫的人力與成本和時間,和歐美動畫的製作時間就有差別。
從結果來看,手塚的作法對產業來說是好的,因為到最後動畫師還是會外包給人力成本低的國家不會留在國內,降低製作動畫的成本也減少動畫製作週期,增加日本動畫出產的速度


日本動畫從宣布動畫化到播出只要一年半不到
我等瑞克和馬蒂續集,一季就要等兩三年="=

quote:
Originally posted by ZPLUSC1


機器人大戰其實也不算凋零



機器人大戰系列現在兩作都上STEAM上販售,這比之前還在家機上的時候銷量還,雖然是舊作.....
人家最近還出手游,遊戲內容爛歸爛,還是為了情懷玩了一下


另位對某人說一下
談遊戲動畫就好好談,要談政治請去政治板

Edited by - JonJon on 05/26/2020 06:58:16
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
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Posted - 05/26/2020 :  10:47:06  會員資料 Send LUMBER a Private Message  引言回覆

現在意識型態當權
作遊戲的也政治化了

遊戲動畫好好談?
政治化的遊戲還能怎麼好好談阿(笑

別人的遊戲動畫可以帶動觀光+記錄文化
我們的只有抹黑過往+消滅歷史

小的一口氣把日本大陸的例子都拿出來講
小的多刺一下大陸網遊搞政治的不多
也不會因為跟政治無關就賣不掉也OK呢(笑
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

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Posted - 05/26/2020 :  11:27:55  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
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Originally posted by JonJon
以前在學校時辦講座要求學校贊助,就被學校單位要求幫忙宣傳其他活動了,拿了贊助當然要尊重拉,但說實在公家單位贊助非常少,要求卻非常多...

重甲機神有太多失敗的原因,失敗的確跟政府機關沒太大關係
但在電影院堶排[看電影時,看到那些一閃而過的公商畫面,忍不住還是罵上兩聲


好奇問下,有人知道重甲機神政府出資多少嗎?
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BlueWhaleMoon
我是老鳥

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Posted - 05/26/2020 :  11:38:19  會員資料 Send BlueWhaleMoon a Private Message  引言回覆
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Originally posted by metalfinally
所以才說這沒政府幫忙只靠台灣民間廠商自己是不會出現的,共用遊戲引擎只是幫助台灣廠商渡過最大的難關而已
而且目前開放世界的遊戲引擎就是最頂級的引擎,如何從頂級遊戲引擎降級劃分各級距方案給不同遊戲規模用,或者賣原始碼讓覺得不合用的開發者買回去自己改,這是經營手腕的問題,也因為是政府出錢才可以不求營利這麼玩的(你想盡量降低損失就是把做/教育電腦圖學相關的學術單位拉進來搞引擎,安慰自己這對台灣電腦圖學發展有幫助)


政府出資搞引擎我覺得沒問題

問題在於
1. 有必要嗎? 如您所說,開放世界引擎現在都是私藏品。問題是台灣廠商已經到可以挑戰開放世界了嗎? 是不是應該先用U引擎或者其他"非開放世界"3D引擎,無論是練功還是展現自己的實力? 舉了例子,Fraxis的XCOM也很成功,用的是3D,也不是開放世界。

2. 政府單位不太清楚引擎的規格需求是啥,台廠我猜經驗也不夠,會不會最後搞出一個落後時代的開放世界引擎? 浪費錢是一會事,浪費人才的時間也是很糟糕的。

如您所說,台灣遊戲界對於3D的掌控程度還不好。所以我覺得比較合理的做法,應該是先不要去想開放世界3D引擎,先從比較便宜的基本3D引擎入手,政府補助先推出水準以上的遊戲作品,比較合理。

比如說
1. 政府出資,用現在的遊戲物理引擎來做一個3D版本的RPG Maker,讓學校使用?
quote:
Originally posted by JonJon

開放世界是小事,重點政府能不能幫學校購置各種遊戲物理引擎阿
光是能減少重造車輪的步驟,就能省下多少時間了



2. 或者補助類似這種的MOD,或者舉辦比賽發獎金
quote:

至於開放世界,小弟的學長用過上古卷軸開發過改編自本土小說的劇情流程,那劇本一定沒多少人有興趣,因為講的是當年開台各族群械鬥當背景的故事
在我看來,台灣現在的問題還在找尋眾人之間共同的回憶
返校跟還願都有抓到那個點,一個是校園生活,另一個80年代台灣。



3. 舉辦3D繪畫比賽? 來分享促進3D美術的進步?
quote:
Originally posted by JonJon

講韓國建模怎麼可以忘記油膩的師姐,金亨泰對韓國畫風的影響?
那是從打光、美感、色彩一整套的畫風系統。



總之政府要想的是要幫廠商/學生學習減低成本,這個我非常同意

但是直接搞一個超大型開放空間3D引擎開發案,我擔心死亡率太高
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